Là hoạt động nhằm tạo ra các tình huống tự trị với cấu trúc khép kín nhờ được kiến tạo bằng luật lệ riêng, diễn biến của nó rất khó đoán định (so với hiện thực ngoài trò chơi), gợi dậy ở người chơi niềm hứng thú đặc biệt, trò chơi có nhiều điểm gần gũi với văn học. Có giả định cho rằng, thơ bắt nguồn từ các trò chơi ngôn từ thời cổ, ví như giải đoán câu đố, hay đua tài ăn nói vốn là nguồn gốc của những cuộc “thi” thơ và làm thơ nối điêu thời trung đại sau này (Johan Huizinga – Homo Ludens. M., 1992, chương VII). Tính khó đoán định chính là thuộc tính vốn có của văn học: độc giả, giống như người chơi, bị đặt vào tình huống khó tiên đoán. Tình huống này kích thích anh ta niềm khoái cảm chờ đợi những gì sẽ tiếp tục diễn ra. Trong việc tạo ra tình huống trò chơi (khiến ta nhớ tới “hiện thực ảo” của văn học), có hai thủ pháp thường được sử dụng là mô phỏng (imitation) và tổ hợp (combination) – hoán vị và kết hợp các yếu tố có sẵn từ một tổ hợp nào đó theo những luật lệ nhất định. Mô phỏng và tổ hợp là hai bình diện quan trọng bậc nhất của trò chơi, ở một mức độ nào đó, các bình diện ấy đối lập nhau: nếu trò chơi – mô phỏng tạo ra một tình huống ảo mang tính chỉnh thể nào đó và do đó làm cho trò chơi hiện lên ở bình diện cấu trúc của nó, thì trò chơi – tổ hợp, – các tổ hợp tạm thời của các yếu tố được tháo rời thành nhiều bộ phận, rồi các bộ phận cấu thành này lại được nối kết với nhau theo kiểu mới, – lại chứa đựng trong mình rất rõ các yếu tố giải cấu trúc.
Trong lịch sử văn học, các bình diện mô phỏng và tổ hợp của trò chơi được biểu hiện rất khác nhau. Ứng với quan niệm đã cắm rễ sâu vào thi pháp học xem sáng tạo ngôn từ là sự “bắt chước”, từ thời xa xưa, trò chơi – mô phỏng đã được xem là nguyên lí có họ hàng với nghệ thuật ngôn từ. Điều này được thể hiện trong việc sử dụng chữ “trò”, “trò chơi” để chỉ các hình thức ngôn từ, trước hết là các hình thức kịch, ví như Trò chơi về Robin và Marion (Jeu de Robin et Marion) của Adam de la Halle (quãng 1275), hay chữ “Ludus” sau này (tiếng Latinh nghĩa là “trò chơi”) đôi khi được sử dụng như là định nghĩa tiêu biểu của các kịch văn học (ví như kịch Trò chơi Diana của Conrad Celtis, 1501); hoặc jeu parti (“chơi phe”) là tên gọi thể loại thơ của những người hát rong (thường là về tình yêu) giữa hai nhân vật tưởng tượng.
Trong lịch sử văn học trước thế kỉ XX, trò chơi tổ hợp không có mấy ý nghĩa, vì nguyên tắc hoán đổi tự do các yếu tố mâu thuẫn với quan niệm về tác phẩm như một chỉnh thể hoàn kết. Nguyên tắc tổ hợp được vận dụng trong sáng tác truyền khẩu của các ca sĩ – kể chuyện (từ thời Homer). Theo lí thuyết về công thức truyền miệng (oral-formulaic theory) của Milman Parry – Albert Bates Lord, những ca sĩ – kể chuyện này không trình diễn các văn bản thuộc lòng, mà liên tục ứng khẩu, chắp các công thức có sẵn, các tổ từ cố định vẫn thường xuyên được sử dụng trong cùng một vị trí tiết tấu của câu thơ. Trong văn chương viết, nguyên tắc tổ hợp chỉ được sử dụng ở một số vị trí, có tính chất cục bộ, ở trò chơi chữ, chơi âm (chơi từ đồng âm dị nghĩa, từ tương tự (paronimie), trò chơi dùng các thủ pháp cú pháp phổ biến trong thơ cổ trung đại như bỏ một số âm và ngược lại, điệp âm ở những vị trí cố định của văn bản), và hoàn toàn không làm thay đổi cấu trúc tác phẩm như một chỉnh thể.
Cho tới giữa thế kỉ XIX, ý đồ lấy phương thức tổ hợp tự do các yếu tố thay cho cấu trúc hoàn kết của tác phẩm (bằng cách này, biến tác phẩm thành trò chơi) vẫn chỉ là những ý đồ đơn lẻ, cốt tạo sự hiếu kì, ví như Trò chơi tình yêu (tk XV) của Pháp – cuốn sách gồm 232 bài thơ, trật tự đọc được xác định bằng trò ném xúc xắc; Chơi thơ (M., 1829, Markevits được xem là tác giả?) của Nga, các bài thơ ở đây được tổ chức theo cách lựa chọn ngẫu nhiên những câu thơ có sẵn (kiểu ném xúc xắc). Chơi thơ là trò chơi phổ biến ở thế kỉ XVIII, theo đó mỗi bài thơ được bổ dọc thành hai văn bản độc lập (Ví như bài Sonnet có ba nghĩa của A.A. Pzevcki, 1761). Người đầu tiên thử nghiệm trò chơi chia cắt cấu trúc của tác phẩm thành các bộ phận tương đối độc lập là S. Mallarmé trong trường ca Ném xúc xắc không bao giờ xóa bỏ được may rủi (Un coup de dés jamais n’abolira le hasard, 1897), nó là một chuỗi văn bản mà trật tự đọc không được tác giả ấn định trước. Trò chơi tổ hợp cần được định dạng, Chẳng hạn Cuốn sách (Le Livre) của Mallarmé (bắt đầu viết từ năm 1866 và bỏ dở), nó là tập hợp những trang linh hoạt và do một đội chơi đọc mấy năm liền vào những buổi đặc biệt; theo lời Mallarmé, “ngược với ấn tượng về sự bất động, nhờ trò chơi ấy, tập sách bắt đầu vận động – từ chỗ chết trở thành sự sống” (Scherer).
Việc cự tuyệt cấu trúc tác phẩm theo kiểu đơn tuyến định sẵn dẫn tới sự khước từ lập trường đầy uy quyền của tác giả – đấng hóa công, cũng giống như “sự lưỡng lự mang tính đặc thù” quan tâm đặc biệt tới “ý thức chơi” (Gadamer), khi đã đưa trò chơi tổ hợp vào văn bản, tác giả cũng thể hiện sự “lưỡng lự” (thật, hoặc giả vờ), nhường cho độc giả quyền lựa chọn xu hướng vận động tiếp theo, trong trò chơi, rốt cuộc, mỗi “nước đi” của văn bản trở thành ngã ba ngã bẩy tạo cho độc giả những lựa chọn mới. Những dấu hiệu đầu tiên của một sự “lưỡng lự” như thế từng thể hiện trong văn học của chủ nghĩa hiện thực cổ điển (Truyện vừa Quỉ sứ viết năm 1889 của L. Tolstoi đưa ra hai cái kết thúc loại trừ nhau). Trong chủ nghĩa hậu hiện đại, với quan niệm về “trò chơi cấu trúc tự do” (Ilin), sự “lưỡng lự” trở thành “chiến lược” có ý thức đặt độc giả vào tình huống lựa chọn trò chơi giống như sự lựa chọn trong trò chơi tổ hợp. Chẳng hạn, tiểu thuyết Người tình nhân của viên trung úy Pháp (The French Lieutenant’s Woman, 1969) của John Fowles đưa ra hai phương án kết thúc. Tiểu thuyết Tùy ý bạn (1976) của r. Federman (nhà văn Mĩ) không đóng quyển, không đánh số thứ tự các trang, đọc theo trật tự nào cũng được. Từ điển Khazar (1983) của M. Pavits (nhà văn Secsbia) có hai phiên bản “giống đực” và “giống cái”, chỉ khác nhau một câu đòi hỏi người đọc tự tìm ra. Các lí luận gia hiện đại không xem sự đột nhập của các nguyên tắc trò chơi tổ hợp vào tác phẩm là sự xóa bỏ cấu trúc theo ý nghĩa tiêu cực, mà nhìn thấy ở đó dấu hiệu của sự sáng tạo ra một loại hình cấu trúc mới, ví như “tác phẩm mở” (thuật ngữ của U. Eco), “thay vì dựa vào trình tự sự kiện thiết yếu mang tính đơn nghĩa”, loại tác phẩm này thích xáo trộn lung tung cả một bể khả năng, tạo ra những tình huống đa trị mở ra sự lựa chọn” (Eco U. The open work. Cambridge, Mass. 1989. P. 44).
Về mặt thuật ngữ thi pháp học, khái niệm Trò chơi rõ ràng xuất hiện vào thời Baroque khi người ta bàn luận về nguyên tắc lựa chọn được Horace khởi xướng từ thời cổ đại giữa khoái cảm và lợi ích (“delectare-prodesse”) như là hai mục đích có thể có của thơ ca. Bàn về sự lựa chọn này, August Buchner, nhà lí luận thi ca người Đức thế kỉ XVII xác định yếu tố khoái cảm gắn với thi ca như là “trò chơi” nhằm tạo ra vỏ bọc để đạt được mục đích vị lợi: “Để toàn tâm vào việc chơi, độc giả sẽ đến với chân lí và cái có ích” (fast spielend) (Buchner Α. Der Poet, 1665 // Texte zur Geschichte der Poetik in Deutschland. Darmstadt, 1982. S. 31). Đến thời Rococo, chủ đề “trò chơi” như là vỏ bọc tối ưu để đạt được cái “có ích” trở thành quan điểm chung được K.M. Wieland phát biểu rất rõ: “Tạo ra sự hân hoan vui sướng là chức năng đầu tiên của các nghệ thuật, nhưng khi chơi, các nghệ thuật mang đến cho con người những bài học bổ ích nhất” (“Ergotzen ist der Musen erste Pflicht / Doch spielend geben sie den besten Unterricht” – từ khúc ca đầu tiên của trường ca Idris và Prix, 1767). F. Schiller chuyển khái niệm Trò chơi từ song đề “prodesse-delcctare” trong ngữ cảnh lí thuyết thơ sang ngữ cảnh triết – mĩ, gắn nó với các phạm trù “tự do”, “cái đẹp” và “tính người”. Trò chơi tạo nên sự sự cân bằng hài hòa hai “xung lực” (“Trieb) cơ bản của con người là vật chất và hình thức, cho phép nó khám phá trong bản thân ý niệm về “tính người” (“chỉ khi chơi, con người mới thực sự là con người toàn vẹn”), đạt được sự tự do (Chơi giải phóng con người thoát khỏi “sự cưỡng bách vật chất của qui luật tự nhiên” và thoát khỏi “sự cưỡng bách tinh thần của qui luật đạo đức”) và tạo ra cái đẹp – “hình tượng sống” (lebende Gestalt), sự thống nhất giữa đời sống và hình thức (Những lá thư về giáo dục thẩm mĩ cho con người, 1793-1794; Thư số 15). Theo F. Schiller, khi Chơi, bình diện tổ hợp các “xung năng” tương tác được kích hoạt, từ đó xuất hiện “xung năng chơi” (Spieltrieb) như là sự biểu hiện cao nhất của con người. Nhưng trong mĩ học của thời đại này còn có một cách tiếp cận khác với phạm trù Trò chơi. Cách tiếp cận này đặc biệt quan tâm tới bình diện mô phỏng, bắt chước (“imitation”). Các nhà triết học và mĩ học tập trung chú ý vào mối liên hệ giữa các khái niệm “cái trực quan, thấy được”, “ảo ảnh” và khái niệm “Trò chơi”, về mặt thuật ngữ, những khái niệm trên có quan hệ với các khái niệm có nguồn gốc từ tiếng La tinh “ludus” và “illusion”. I. Kant nói: “Cái trực quan thấy được chỉ là sự lừa dối, không thích, nhưng chơi, rất thích, vì nó mang lại khoái cảm” (Bàn về ảo giác thi ca trong tiếng La Tinh: Schmidt В.Α. Eine bisher unbekannte lateinische Rede über Sinnestäuschung und poetische Fiktion. Kant-Studien. 1911. H. 1. S. 8).
Mĩ học Đức nửa sau thế kỉ XIX đầu thế kiX xem Trò chơi là sự tham gia của người tiếp nhận vào ảo giác thẩm mĩ, vào “sự lừa dối tự nguyện” của nghệ thuật và văn học: “Ảo giác thẩm mĩ là sự lừa dối tự mình tạo ra trong trò chơi tự nguyện của sự bắt chước trong nội tâm” (Gross. S.191-192); khán giả (người tham gia) của tiến trình thẩm mĩ “chỉ để cho sự lừa dối quyến rũ khi chơi” (Lange, S. 256). Phát triển tư tưởng của của J. Huizinga, thông diễn học hiện đại nhìn thấy ở Trò chơi nguyên tắc và cơ chế phổ quát của văn hóa, nó xem bản thân cái thẩm mĩ là một yếu tố của Trò chơi: Trò chơi là “sự tự biểu thị” nhờ đó mà có sự “cải biến cấu trúc” “đạt tới sự hoàn thiện và trở thành nghệ thuật” (Gadamer). Trong thi pháp học hiện đại, Trò chơi được hiểu như là chiến lược của tác giả gồm một phổ rất rộng các thủ pháp ứng với những loại hình Trò chơi khác nhau. Có thể liệt kê một loạt thủ pháp như thế, ví như ám chỉ, mã hóa, những lối viết mập mờ (ví như thơ giấu chữ (acrostiche) trong bài thơ cuối cùng của G.R. Derzabin Giòng sông thời gian trong khát vọng của mình), những nước đi đánh lừa khiến độc giả “lạc lối” trong tổ chức truyện kể, thủ pháp “mise en abyme” (“đặt vào chỗ không đáy”) trong đó các yếu tố giống nhau ở nhiều cấp độ khác nhau tựa như những tấm gương hướng vào nhau phản ánh lẫn nhau tới vô cùng (kịch trong kịch), sử dụng siêu văn bản (bình luận, lời tựa) cụ thể hóa tư tưởng của văn bản chính, bằng cách ấy tạo ra hiệu quả của trò chơi mù mờ… Những thủ pháp nói trên làm cho văn bản gần với một loại trò chơi nào đó, khiến nó trở thành “trò chơi – giải đố”, “trò chơi – tranh đua” ( ví như tác giả “tranh đua” với người đọc bằng cách dấu kín xu hướng phát triển đích thực của truyện kể), Trò chơi tổ hợp – cấu trúc (người đọc phải tự “xây dựng” tác phẩm trong quá trình đọc, tập trung chú ý vào tất cả những điểm tinh tế trong tổ chức hình thức của nó), Trò chơi ngẫu nhiên (người đọc tự chọn cách đọc, dựa vào ngẫu nhiên)…
A.E. Makhov
Người dịch Lã Nguyên
Nguồn: Thi pháp học – Từ điển thuật ngữ và khái niệm thông dụng (Chủ biên N.D. Tamarchenko), Nxb. Kulagin Intrada, 2008, tr. 75 -77 (Tiếng Nga)